Marinsi na motorach

UWAGA: ten tekst powstał głęboko w szóstej edycji, tuż po premierze POPRZEDNIEGO kodeksu SM i jest już nieco zdezaktualizowany. O ile ogólne koncepcje wymienione w nim mają sens w warunkach 7 edycji, o tyle konkretne rekomendacje jednostek mogą już nie być aktualne

Jednym z popularnych ostatnio buildów SMów są tytułowi Marinsi na motorach. Sam nimi od jakiegoś czasu gram i bardzo ich chwalę. Jest to pomysł na armię zakładający, że trzonem siły uderzeniowej są właśnie motocykle. Chociaż armia wygląda podobnie do równie popularnego (a chyba nawet popularniejszego) Ravenwingu, diametralnie się od niego różni zarówno pod względem potencjału bojowego jak i zagrożeń.

Podstawy

Kluczowymi elementami buildu znanego jako moto-marinsi są:

  • Chapter tactics: White Scars (niektórzy preferują Iron Hands)
  • HQ: Chapter Master, Khan lub zwykły Kapitan na motorze (za wyjątkiem gier na bardzo małe punkty preferowany jest Chapter Master)
  • 4+ oddziały motocykli w troopsach (preferowany special weapon to grav gun)
  • Ewentualne pojazdy powinny być szybkie

Dobrym uzupełnieniem tego buildu są:

  • Ścigacze Landa i/lub attack bike
  • Latacz (n.p. Stormraven/Stormtalon)
  • Kontyngent Mrocznych Aniołów z kronikarzem na motorku i opcjonalnie drużyną dowodzenia Ravenwing
  • Inkwizytor z czaszkami
  • Kor’sarro Khan na Moondrakkanie
  • Forge World/Imperial Armour?

Podstawowymi założeniami motomarinsów szybkość i siła ognia. Armia ta potrafi dość szybko przemieścić się w dowolną część stołu i skoncentrować swą siłę ognia na priorytetowych celach, jednocześnie samemu unikając przynajmniej części zagrożeń. Przykładowo można użyć 12″ ruchu + 12″ turbo-boost aby w kolejnej turze zaatakować słabo chronioną flankę przeciwnika. Możliwy jest też podział armii tak, iż część oddziałów atakuje różne odizolowane cele (przykład: oddziały wroga które przez deep strike mishap nie mogą liczyć na wsparcie jego głównej armii). widać tu wyraźnie różnice w powównaniu z Ravenwingiem (który często musi być skupiony wokół szmaty dakka-dakka aby mieć szansę coś wyczarować).

Twoim domyślnym HQ jest chapter master. Ma on 4 ataki, 4 rany. Powinien być wyposażony w motor, artficer armour i jakąś fajną broń do walki wręcz. Moją ulubioną jest Burning Blade, ale turniejowo preferuję Power Fist ponieważ jest on tańszy. Popularnym i bardzo słusznym wyposażeniem chapter mastera jest storm shield lub wręcz shield eternal sprawiająca że nasz mistrz zakonu jest w stanie solować nawet większe demony i nie jest dlań ta walka z góry przegrana.

Alternatywą jest Kor’sarro Khan na Moondrakkanie. Ma on staty zwykłego kapitana, power-miecz powodujący nagłą śmierć i cenę niewiele wyższą niż kapitan, a sprawia że potencjalnie cała armia może mieć zasadę Scout. Można go też brać jako wspierające HQ gdy głównym jest Chapter Master, ale wtedy cała zabawa wychodzi bardzo drogo w punktach.

Twoim domyślnym troopsem są oczywiście szwadrony bajków. Szwadrony bajków stają się troopsem zawsze gdy w armii jest kapitan/chapter master/khan na motorze i warto je brać nawet jak nie budujemy całej zmotoryzowanej armii, ale w motorskiej armii mają one rolę szczególną. Nie są one jednostką szybkiego reagowania uzupełniającą armię lecz główną siłą uderzeniową. Z tego powodu należy się skupić na maksymalizacji ofensywnego potencjału tej jednostki. Mając na uwadze że oddział motorków jest troopsem tylko wtedy kiedy liczy 5 lub więcej modeli można rozważyć następujące warianty wyposażenia tego oddziału.

  • Kombibroń+2 bronie specjalne+2 zwyklaków. Preferowany jest grav gun, ponieważ na motorze (dzięki zasadzie relentless) zawsze oddaje on 3 strzały na odległość 18″. Oddział taki błyszczy jeśli chodzi o eliminowanie elitarnej piechoty (marinsi, battlesuity) i monstrusów innych niż demony mające lepszego inva niż save’a. Sensowną opcją są też zawsze melty.
  • Kombibroń+2bronie specjalne+1 zwyklak+1 attack bike. Skrajny min-max. Na uwagę zasługuje konfiguracja z combimeltą, meltami i multimeltą posiadająca istotny potencjał zarówno przeciw elitarnej piechocie jak i przeciw pojazdom. Niestety niezgrane zasięgi oraz wysoka cena czynią tą konfigurację średnio efektywną poza szczególnymi scenariuszami
  • sierżant+2 flamery+2 zwyklaków. Ten oddział wyróżnia się niską ceną i potencjałem antyhordowym. Dodatkowo można kupić sierżantowi jakiś tani combatowy upgrade, n.p. power lancę. Oddział ten ma zastosowanie takie aby jaknajszybciej wbić się w combat, najlepiej z chapter masterem na czele (wówczas oddział ten służy jako bufor ran dla mastera)
  • Gdy wybraną bronią specjalną są melty lub flamery, warto rozważyć melta-bomby. Oddział i tak chce być blisko celu a melta bomby istotnie zwiększają potencjał oddziału przeciwko pojazdom i niektórym monstrusom (choć przed tymi ostatnimi prawie zawsze lepiej jest uciekać używając zasady Hit&Run)

Uzupełnienia

Cennym uzupełnieniem armii Space Marines jest Ścigacz Landa wyposażony w dwa ciężkie Boltery (tak wyposażony kosztuje on 60pts). Uzupełnia on niewielkim kosztem potężny niedobór pestek na który cierpi ta elitarna armia jednocześnie nadążając za nią po względem szybkości.

Podobną funkcję mogą pełnić attack biki wyposażone w ciężkie Boltery. Są one droższe (w przeliczeniu na ilość oddanych strzałów) ale w wielu wypadkach sprawiają wrażenie wytrzymalszych (Land Speeder statystycznie rozlatuje się po 3 trafieniach z autocannona, a attack bike nie zawsze). Równie użyteczne mogą być attack biki wyposażone w multimelty. Otwierają one pojazdy wystawiając wkładkę na ostrzał z gravgunów/bolterów/szarżę.

Kolejnym cennym uzupełnieniem jest obrona przeciwlotnicza. Ogólnie znanym jest że dla motorowych armii (a w szczególności Ravenwingu) nemezis są dwa latacze: Rogal (Nightscythe z Necronów) i Smok (Heldrake z Kosmicznych Marinsów Chaosu). Na całe szczęście nowi marinsi mają kilka użytecznych narzędzi obrony przeciwlotniczej.

Fortyfikacje pomińmy, bo one stoją w miejscu a motorowa armia powinna być w ruchu. Z takiego samego powodu pomińmy tacticali i devastów z flakk miskami. Na chwilę zatrzymajmy się przy nowych czołgach przeciwlotniczych (Hunter i Stalker) bo ich potencjał bojowy jest niemały. Niestety czołg ten jest dość wolny przez co cała armia zostawi go w tyle a smutny i osamotniony będzie on łatwym celem ataków (nie będzie chroniony przez resztę armii). Więc ma ten sam problem co piechota ze flakk miskami. Co zostaje? Jakiś latacz. Właściwie jakikolwiek. W kodeksie mamy dwa: Stormraven i Stormtalon. Oba są dobre, mają swoje plusy i minusy ale summa summarum oba spełniają swoją funkcję.

Biorąc stormravena warto do niego dokupić jakąś combatową wkładkę (vanguardzi/terminatorzy/gwardia honorowa) aby miał większą szansę się spłacić (latać pustym assault vehiclem kosztującym 200pt trochę głupio). Dodatkowo zwiększy to combatowy potencjał Twojej armii, co jest użyteczne wziąwszy pod uwagę że same motorki mogą być łatwo overwhelmed jeśli przypadkiem zostaną przez coś (dedykowanego do CC) zaszarżowane.

Kolejnym wartym rozważenia dodatkiem jest kontyngent mrocznych aniołów. Głównym powodem dla którego chcesz przytargać DA jest kronikarz z dywinacją. Najczęściej będziesz wybierać kronikarza pierwszego poziomu z mocą primaris (przerzuty trafień). Kronikarz taki, wyposażony w motocykl, kosztuje 85 puktów a potencjalnie nieźle się bije i ogromnie boostuje armię. Na co można rzucić przerzut trafień?

  • Na oddział z chapter masterem! daje to przerzut trafień z bombardowania orbitalnego a więc z sytuacyjnej broni która raz na 3 gry w coś trafia staje się dość potężne narzędzie alpha strike’u
  • Na szwadron attack bików z multimeltami – jeśli absolutnie pozytywnie musisz zniszczyć wraży czołg
  • Na szwadron motorowców z gravgunami – jeśli absolutnie pozytywnie musisz zniszczyć wrażego riptajda
  • Na szwadron ścigaczy landa – jeśli po prostu chcesz aby coś zostało zboltowane

Dodatkowo Dark Angels dają opcję na unikalną jednostkę – Ravenwing Command Squad. Zasadniczo w DA ten skład jest miękki jak na swoją cenę, ale jeśli prowadzi go Twój chapter Master, rzecz staje się ogromnie wyporna (w połączeniu z FNP od aptekarza) a ravenwingowy granatnik zwiększa Twój potencjał strzelecki i combatowy jednocześnie. Cała akcja jest niestety bardzo droga i jej opłacalność poza ściśle ravenwingową armią śmiem poddawać w wątpliwość (chociaż armia White Scars z sojusznikiem DA wygrały ostatniego czelka Fists of Fury w Koszalinie co o czymś świadczy).

Kolejnym cennym sojusznikiem jest Inkwizycja. Typowa konfiguracja to jeden inkwizytor i 3 czaszki. Aby przeciwnik nie robił scout move/infiltracji w Twoją stronę. Inkwizytor dodatkowo może mieć pierwszy poziom magii, z takiego samego powodu z jakiego bierzesz czarodzieja Dark Angels (patrz wyżej). Niestety nie możesz go posadzić na motor. A szkoda. Paradoksalnie mimo że inkwizytor-magik dubluje część funkcji z czarodziejem DA, synergia SM+DA+I wchodzi na tylko wyższy poziom. Biorąc DA musisz wziąć śmieciotroopsa, którym są taktyczni lub scouci. Masz więc od razu oddział piechoty, w którym możesz schować twojego inkwizytora żeby nie zdechł od jednego fartownego strzału z autosa. No i co dwaj magicy to nie jeden.

Kor’sarro Khan na Moondrakkanie, wróćmy do niego, też jest godną uwagi opcją. Daje armii zasadę Scout. To pozwala przestawić Twoje modele o 12″ przed pierwszą turą, aby po 12″ ruchu w pierwszej turze znaleźć się w dogodnym miejscu do rozpoczęcia ostrzału celów (a w drugiej turze mieć pewną szarżę gdy jest potrzebna). Popularność inkwizycji (a więc czaszkowych) zmniejsza nieco szansę na przeprowazenie tego manewru, stąd sam musisz rozważyć czy opłaca ci się ta inwestycja.

Dodatkowe opcje daje nam Forge World, ale jako że na większości turniejów zasady z FW nie są używane, nie poświęcę im wiele więcej uwagi niż potrzeba do przestawienia najbardziej interesujących moim zdaniem opcji.

  • Sicaran Battle Tank (z IA vol. II) – czołg wyposażony w Heracles Accelerator Autocannon (taki twinlinkowany autos z dużą ilością strzałów i rendingiem) i heavy bolter – dużo strzałów z dużą siłą i rendingiem. Rozwiązuje problem braku dużej ilości silnych pestek. Dodatkowo czołg ten ma pancerz 13 naokoło i jest Fast, więc nadąża za motocyklami. Jest on [0-1] o ile nie zatrudnisz Mistrza Kuźni. Jeden powinien wystarczyć chociaż wyobrażam sobie że dla dwóch znalazłoby się sporo zastosowań.
  • Fire Raptor Gunship (z IA vol. II) – jak potrzebujesz latacz (a potrzebujesz, powód opisany wyżej) to jest to ewentualnie bardzo fajna opcja zamiast Stormravena/Stormtalona. Bo bazylion silnych strzałów w 4 kierunkach. Pozostałe dwa niesuperheavy latacze z IA (Storm Eagle i Caestus Ram) nie są szczególnie opłacalnymi opcjami. Orzeł ma mało dakka jak na swoją cenę (a po wykupieniu lascannonów staje się koszmarnie drogi), zaś taran ma tylko broń plackową a więc nie kontruje wrażych lataczy. Fire Raptor też jest [0-1]. Nie potrzebujesz więcej niż jednej sztuki grając na poczytalne punkty.
  • Chapter Tactics: Mantis Warriors (ze strony webowej FW) – z tego samego powodu co Dark Angels: ich kronikarze umieją dywinację. No i mogą brać storm shield (DA nie mogą)

Przykłady rozpisek


Przykład 1: SM (White Scars)+DA
HQ Chapter Master, bike, artficer armour, shield eternal,Fist 245
HQ Honour guard, #7, power sword, 4x power sword, 2x power ax 185
Troops Bike sqd, #5, 2 gravgun, combigrav 145
Troops Bike sqd, #5, 2 gravgun, combigrav 145
Troops Bike sqd, #5, 2 gravgun, combigrav 145
Troops Bike sqd, #5, 2 flamer 115
Fast Attack bike #3, multimelta 165
Heavy Stormraven, laski, mutltimelty 200
HQ DA Libra, bike 85
Troops DA Scouts, #5, 5 Sniper rifles, 5 camo cloaks 70
Punkty 1500
KP 9
Modele 38

Pierwszy przykład to rozpiska która przyniosła mi wiele zwycięstw, niewiele remisów i tylko jedną porażkę, toteż bardzo ją sobie chwalę. Opiera się na przedstawionych powyżej założeniach. Gwardię honorową wożę w cegle (Stormraven), i w razie braku godnych uwagi powietrznych celów używam cegły w charakterze Land Raidera, tj. wysadzam wkładkę w sam środek najlepszej formacji strzelającej wroga. Ekipa ta potrafiła przez dobrych kilka tur przetrzymać riptajda, eldarskiego farseera i 2 składy krzysiów. Potrafiła też, gdy zachodziła taka potrzeba, przemielić jednocześnie skład grey hunterów i long fangów z doczepionym runepriestem. Lub dwa składy wrażych bajków. Ogólnie opcja wstawienia combatowego oddziału w niemal dowolne miejsce na stole w trzeciej turze znacznie zwiększa taktyczną wartość cegły.

Zwróć uwagę, że (inaczej niż w przykładzie 2) attack biki są zgrupowane w jeden szwadron. Jest to zrobione dlatego, aby wszystkie naraz korzystały z boostów z dywinacji czarodzieja DA.


Przykład 2: SM (White Scars)
HQ Chapter Master, bike, artficer armour, shield eternal,Fist 245
HQ Honour guard, #7, Dunderhammer, 4x power sword, 2x power ax 200
Troops Bike sqd, #5, 1 flamer 110
Troops Bike sqd, #5, 2 gravgun, combigrav 145
Troops Bike sqd, #5, 2 gravgun, combigrav 145
Troops Bike sqd, #5, 2 gravgun, combigrav 145
Troops Bike sqd, #5, 2 gravgun, combigrav 145
Fast Attack bike, multimelta 55
Fast Attack bike, multimelta 55
Fast Attack bike, multimelta 55
Heavy Stormraven, lascannony, mutltimelty 200
Punkty 1500
KP 10
Modele 37

To moja rozpiska z turnieju drużynowego i urodziła się ona z potrzeby wyrzucenia Dark Angeli (bo tylko jedna osoba w grupie może mieć dany kodeks, a kolega miał dla DA lepsze zastosowanie). Zadziałało. Jest to rozpiska masakrycznie niezbalansowana. Jest ona dobra do zabijania elitarnych armii i w zasadzie tylko do tego się nadaje. Jako że grała przeciw Tau i innym marinsom, osiągnęła dwa miażdżące zwycięstwa, ale jakbym spotkał demony albo jakowąś kombatową hordę, nie dałbym rady.


Przykład 3: SM (White Scars)+DA
HQ 1: Chapter Master [Bike, Artificer Armour, Thunder Hammer Shield Eternal]
[250]
HQ 2: Kor'sarro Khan [Moondrakkan] [150] [WARLORD]
TROOPS 1: Bike Squad [5] [2x Grav Gun] [135]
TROOPS 2: Bike Squad [5] [2x Grav Gun, Melta Bombs] [140]
TROOPS 3: Bike Squad [5] [2x Melta Gun] [125]
TROOPS 4: Bike Squad [5] [2x Melta Gun] [125]
FAST ATTACK 1: Stormtalon Gunship [Skyhammer Missile Launcher] [125]
Alied [Dark Angels]:
HQ 1: Librarian [Bike, 2mlvl, Power Field Generator, Auspex, Melta Bomb] [160]
HQ 1-1: Ravenwing Comand Squad [5] [Apothecary, Grenade Launcher] [230]
TROOPS 1: Scout Squad [5] [Sniper Rifles] [60]
TOTAL: 1500
KP: 10
Liczba Modeli: 33

Przykład trzeci jest to rozpiska Kena którą on wygrał Fists of Fury. Tu funkcję niezbędnego latacza pełni Stormtalon i, jak widać, użyty jest command squad Ravenwingu i Kor’sarro Khan. Sprawia to że armia jest bardzo mało liczna i barzo elitarna, ale też że dysponuje wielką siłą ognia i elastycznością (wynikającą z możliwości scout na całej armii, 4 plasma talonów, ravenwingowego granatnika i aż trzech postaci które can into close combat (Chapter Master jest geniuszem, Khan daje radę a Librarian też nie jest cieniasem).

Podsumowanie

White Scars wygrywają
Elastyczność w rozmieszczaniu sił: cała armia nie musi się gromadzić wokół dakka banneru
Grav gun będący sensowną odpowiedzią na Riptidy
Duży wybór lataczy stanowiących sensowną opowiedź na Smoka Chaosu
Tanie motocykle
+1 siły impactów
+1 do jink na całej armii
Automatycznie zdają niebezpieczny teren
Chapter Master będący najlepszą combatową postacią w jakichkolwiek marinsach
Nie trzeba brać speciala za 200pt by motocykle były troopsem
Ravenwing wygrywa
Czarodziej w kodeksie SM nie ma dywinacji, w kodeksie DA ma
Ravenwing jest w stanie wygenerować milion pestek dzięki Sztandarowi Dewastacji, podczas gdy armia White Scars jest niemal bezradna wobec demonów i combatowych hord
Granatnik Ravenwingu bardzo zwiększa potencjał tej armii (Rad Shell- Boltery ranią MEQ na 3+ a plazmy instantują; Stasis Shell- zwiększa potencjał combatowy)
Ravenwing ma zasadę Scout z bazy. White Scars muszą brać w tym celu Khana, który kosztuje sporo. (rekompensuje to różnicę w cenie modeli?)

Maciej Kamiński – Napisał 55 newsów i 55 artykułów na tej stronie.
Kosmiczny techpriest